Arbejd først med Billetautomat-projektet som beskrevet i præsentationerne
Kig derefter på eksemplerne fra lærebogen kapitel 4, især BenytBoks2 og Boks2.
Højreklik derefter på Boks2 og opret et objekt ved at vælge
'new Boks2()'.
Objektet
dukker op som en rød kasse nederst.
Højreklik på objektet og kald sætMål().
Sæt parametrene til f.eks. 2, 3 og 3 og klik OK.
Undersøg
objektets variabler (højreklik og vælg Inspect). Kald
derefter volumen() igen og tjek resultatet.
Højreklik på BenytBoks2 og vælg main() for at køre programmet.
Åbn nu Boks3 og se på kildekoden.
Skift derefter til
'Interface' for at se javadoc for klassen.
Når du har leget med Boks-klasserne som de er, så prøv at ændre i klasserne (ret i koden).
Prøv derefter de andre BlueJ-projekter.
Bogens eksempler findes som BlueJ-projekter på adressen http://javabog.dk/OOP4/kode/bluej-projekter/.
Definér klassen Pyramide.
Objekterne skal have variablerne side og højde
(definér en konstruktør) og en metode til at udregne volumen
(side*side*højde/4).
Skriv en BenytPyramider, som opretter 3
pyramider og udregner volumen af dem.
Ret Boks3 til også at have
variablen massefylde, og definér en ekstra konstruktør, der også
får massefylden overført (den oprindelige konstruktør med l, b og
h kan sætte massefylden til 1).
Lav også metoder til at sætte
massefylden, sætMassefylde(double m), og udregne vægten,
vægt().
Afprøv, om det virker (test din klasse med en ændret
udgave af BenytBoks3).
- Lav en forbedret billetautomat, som beskrevet i noterne
- Tag en lille gave med (ca. 5-10 kr).
Hvis din billetautomat kan hackes af brugeren, sådan at han kan snyde DSB for penge, skal du give gaven til DSB som kompensation
Hvis DSB snyder brugeren for penge skal du give gaven til brugeren som kompensation
Hvis pengene ikke passer (dvs der dukker flere penge op eller forsvinder) skal du give gaven til regnskabsafdelingen som kompensation
- Løsning af Pyramide